UnityGameFramework 是一个基于 Unity 引擎的游戏框架,衍生于 Game Framework, 主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量。
  • 主页: https://gameframework.cn/
  • github: https://github.com/EllanJiang/UnityGameFramework

    一 目录结构

    目录作用
    Config/ 全局配置: 存储全局只读配置,如初始速度、初始音量等。
    DataNode/ 数据结点: 将游戏运行时的数据以树状结构进行保存及管理。
    DataTable/ 数据表: 将游戏数据以表格形式进行配置后使用。
    Debugger/ 调试器: 编辑器中或开发模式运行时,将出现调试器窗口。
    Download/ 下载: 提供下载文件的功能,支持断点续传。更新资源时会主动调用此模块。
    Entity/ 实体: 游戏场景中动态创建的一切对象。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。
    Event/ 事件: 监听游戏逻辑、抛出事件。也可以定义自己的游戏逻辑事件。
    FileSystem/ 文件系统: 对零散文件进行集中管理,优化资源加载速度,提升资源加载性能。
    FSM/ 有限状态机: 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能。
    Localization/ 本地化: 多语言功能,还支持资源本地化,如烟花特效可做出中文“新年好”,英文“Happy New Year”。
    Network/ 网络: 提供 Socket 长连接功能,当前支持 TCP 协议,兼容 IPv4 和 IPv6 。可以同时建立多个连接。
    ObjectPool/ 对象池: 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。可自定义对象池。
    Procedure/ 流程: 贯穿游戏整个生命周期的流程控制。如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等。
    Resource/ 资源: 只支持异步加载资源。数据表、本地化字典,实体、场景、界面,都将使用异步加载。。
    Scene/ 场景: 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景。
    Setting/ 设置: 以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装,可直接存在硬盘。
    Sound/ 声音: 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是 2D 声音还是 3D 声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。
    UI/ 界面: 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。所有 UI 插件只要继承 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面结束可以不销毁,等待下次使用。
    WebRequest/ Web 请求: 提供短连接功能,用 Get 或 Post 方法向服务器发送请求并获取响应数据,可同时发送多个。

二内置类

类名作用
IReferenceGF 万物基于引用池
ObjectBaseIReference 类持有 unity 的游戏对象
AssetObjectObjectBase 类持有 Assetbundle 中的 Asset
ResourceObjectObjectBase 类持有 Assetbundle 中的资源
EntityInstanceObjectObjectBase 类指向 Assetbundle 中的 Asset 实例化后的 GameObject

三 AssetBundle 资源加载

Game Framework 采用 AssetBundle 资源加载方式, 自带 AssetBundle 编辑工具: GameFramework -> Resource Tool

分为四种模式:

  • 编辑器模式
  • 本地模式:读取\Assets\StreamAssets文件夹下内容
  • 启动前更新模式
  • 启动中更新模式
    Game Framework->Builtin->Resource -> 检查器 -> Resource Mode设置

    四 资源打包及发布

    1. 编辑资源包

    Game Framework->Resource Tools->Resource Editor:

    2. 打包资源包

    Game Framework->Resource Tools->Resource Buider:

    3. 发布资源包
  • 本地模式
  • 更新模式

    1. 修改BuildInfo中资源服务器地址
    2. 配置Version信息: 小于或不等于服务器版本则更新
    3. 部署资源服务器